PROGRAMACIÓN 1º DAW_S
TEMA 3: FUNCIONES
Diseña un programa en Java en el que dada la ventana con los siguientes botones:
Ejer1 Ejer2 Ejer3 Ejer4 Ejer5 Ejer6 Ejer7 Salir
el usuario pulsa la opción que necesita, y se realiza la operación correspondiente. Después de
presentar el resultado, aparecerá una ventana (en el caso de Ejer1) con los botones:
Ejer1 Volver Salir
Ejer1: se realiza la operación de nuevo.
Salir: salimos del programa (podemos mostrar un mensaje de despedida).
Volver: vuelve a la ventana anterior, al menú principal, para que el usuario pulse una nueva opción
o salga del programa.
Ejer1 (corresponde al ejercicio 6 del tema 2 + extra).
Programa un algoritmo en lenguaje Java en el que dado un nº que se introduce a través del teclado, diga si es positivo o negativo. Si es positivo, que diga si es par o impar y además si es
primo o no.( Un nº es primo si sólo es divisible por 1 y él mismo).
Ejer2 (Corresponde al ejercicio 7 del tema 2)
Programa un algoritmo en lenguaje Java que lea n caracteres introducidos por el usuario, y contabilice el nº de veces que se repite la letra a, e, i, o y u.
Ejer3 (corresponde al ejercicio 9 del tema 2)
Programa un algoritmo en lenguaje Java que sume todos aquellos nº leídos introducidos por teclado finalizando la entrada de datos al evaluar la respuesta dada a un mensaje que diga “Continuar S/N”, mostrado después de realizar las operaciones del bucle.
Ejer4 (corresponde al ejercicio 14 del tema 2)
Programa un algoritmo en lenguaje Java que lea una serie de números introducidos por el usuario
e imprima de cada nº sus divisores. El algoritmo debe terminar al leer el valor 0.
Ejer5 (corresponde al ejercicio 16 del tema 2)
Programa un algoritmo en lenguaje Java que lea una serie de números introducidos por el usuario,
que cuente y sume los números comprendidos entre 10 y 120. Imprimir el nº mayor y menor de la
serie. La serie termina con -5 con una variable interruptor (Booleana).
Ejer6 (Corresponde al ejercicio 17 del tema 2)
Programa un algoritmo en lenguaje Java en el que dados una serie de número introducidos por el
usuario, calcule para cada número el producto de sus dígitos que además deben ser múltiplos de
2 o de 3.
Ejer7 (Nuevo)
Diseña un programa en Java en el que para una serie de n socios de un videoclub (donde n se
preguntará al usuario antes que nada), determinar:
- Pediremos para cada socio la edad, que debe estar comprendida entre 18 y 99, si no lo
está, no realizaremos las siguientes operaciones.
- Pediremos para cada socio el sexo en forma de ‘h’ o ‘m’ (utilizar una ventana (combo-box
o radioButton) donde el usuario seleccione su sexo, no tenga que introducirlo).
- Pediremos para cada socio su estado civil; Soltero/a, Casado/a, Separado/a, Viudo/a.
(utilizar una ventana (combo-box o radioButton) donde el usuario seleccione su estado civil, no tenga que introducirlo).
- Pediremos para cada socio su año de nacimiento, que se debe corresponder con su
edad.(validar).
- Pediremos para cada socio el nº de películas que tiene alquiladas (debe ser un valor comprendido entre 0 y 5).
Una vez introducidos todos los socios indicados calcularemos e imprimiremos:
- Nº de socios y socias mayores de 65 años.
- Edad media de los socios que tengan más de 2 pelis alquiladas y nacidos entre los años
1950 y 1970.
- Edad, sexo y nº de pelis alquiladas del socio más mayor.
- Media del nº de pelis alquiladas de las socias con edades comprendidas entre 21 y 40
años.
- Mayor nº de pelis alquiladas y edad de las socios separados.
Importante: Todo el programa se realizará a través de ventanas, no a través de la consola.
El proyecto debe contener un paquete llamado EjerciciosTema3 y, este a su vez, debe contener 3
clases:
Main: Donde se encuentra el menú principal y las llamadas a las funciones (ejercicios).
Funciones: En esta librería debéis desarrollar las funciones validadoras. Se deben validar todas
las opciones seleccionadas o introducidas en cada ventana (JOptionPanel y diálogos modales) así
como enteros, floats, strings, char, etc.
Ejercicios: Donde se encuentran las funciones que desarrollan cada ejercicio. Debéis utilizar la
librería Funciones para validar las opciones elegidas por el usuario (entrada de teclado).
Para la resolución de esta tarea contáis con código de apoyo disponible en el apartado Recursos;
código de alumnos de cursos anteriores, código de validadores, botones y combos, así como el
código de los ejercicios del tema 2 (podéis importar el proyecto a Eclipse).