Veo bastante fáciles los ejercicios, os dejo una lista de los ejercicios que tenemos propuestos a mi me parecen bastante difíciles. Bueno algunos parecen poderse hacer fácilmente con la implementación de los arrays pero otro desde mi punto de vista dejan mucho que desear, a ver que os parecen. en estas fechas ya hemos dado 7 temas acabando los arrays.
ACTIVIDADES (arrays de dos dimensiones)
1. Realizar un programa para simular el juego de tres en raya.
2. Realizar un programa para simular el juego de cuatro en raya.
3. Realizar un programa para simular el juego del buscaminas.
4. Realizar un programa para simular el juego de Hundir la flota.
5. Realizar un programa para simular el juego de blackjack entre dos jugadores. El
ordenador no juega, simplemente dará las cartas a cada jugador y proveerá a cada
uno con una o más cartas adicionales cuando éste lo solicite.
Las cartas se dan en orden, primero una carta a cada jugador, después otra
carta a cada uno. Las cartas adicionales deben ser solicitadas.
El objeto del juego es obtener 21 puntos, o tantos puntos como sea posible sin
exceder de 21 en cada mano. Un jugador es automáticamente descalificado si las
cartas en su mano exceden de 21 puntos. Las figuras cuentan 10 puntos y un as
puede contar 1 u 11 puntos. Así un jugador puede obtener 21 puntos (¡blackjack!)
si tiene un as y una figura, o un as, una figura y un 10. Si el jugador tiene menos
puntos con sus dos primeras cartas, puede pedir una carta o más, mientras su
puntuación no pase de 21 y puede plantarse cuando quiera.
Téngase en cuentas que la misma carta no puede ser dada más de una vez.
Se jugarán tantas manos como deseen los jugadores, es decir, bastará con que
uno de ellos desee dejar de jugar, teniendo en cuenta que el que vaya perdiendo
decide si desea la revancha.
6. Una compañía que se dedica a la venta de secadores de pelo para perros tiene N
vendedores. Cada operación de venta que hace un vendedor se registra en una
ficha que contiene: número del vendedor (NUMVEN), nombre del vendedor
(NOMVEN) y monto de la venta (MONVEN), además de otros datos sin interés
para el ejercicio. El número de fichas de entrada no se conoce, y el total de ventas
realizadas puede variar de un vendedor a otro. Las fichas no están ordenadas.
Realizar un programa que imprima, para cada vendedor, una línea que contenga nº
de vendedor, nombre y total en dinero de ventas realizadas.
La entrada finaliza cuando encontramos un vendedor con nº -1 y deben
efectuarse menciones especiales para el vendedor que tenga mayor venta, o bien
todos los que tengan total más alto si hubiera empates.
7. El departamento de Contabilidad de la empresa quiere conocer el alcance del
absentismo laboral durante una semana. El número de ausentes se guarda en el
array AUSENTES en el que cada línea contiene la cantidad diaria semanal de
bajas por departamento, numerados estos del 1 al 5. Se pretende procesar la tabla
para:
a) Imprimir en pantalla el array completo junto al número del departamento al que
pertenecen los datos.
b) Total de ausentes por departamento a lo largo de la semana. Profesora: María Asunción Criado Clavero 16 de Diciembre de 2010
c) Total de ausentes por día de la semana.
d) Total de ausentes en la empresa durante la semana.
e) Porcentaje de diferencia (+ 0 - ) de cada departamento respecto a la media
semanal.
f) Resumen del absentismo de toda la compañía representado mediante
diagrama de barras usando *, señalando porcentajes totales de ausencias
ocurrido cada día de la semana
Cargar aleatoriamente el array con números de 0 a 5.
8. En una bolera de 12 pistas se celebra una competición de bolos. En dicha
competición participan 4 jugadores por pista, y para cada uno de ellos se almacena
su nombre y las puntuaciones de cada partida. Implementar un programa para
gestionar esta competición. Se desea ver en pantalla todos los datos de la
competición, la puntuación final de cada partida en cada pista, la máxima
puntuación de cada pista junto con los nombres de los ganadores.
9. Un cuadrado mágico es una matriz cuadrada con un número impar de filas y
columnas, cuyas filas y columnas y sus diagonales principal y secundaria, suman el
mismo valor. Por ejemplo, la matriz siguiente es un cuadrado mágico de 3 por 3:
6 1 8
7 5 3
2 9 4
Los números en cada fila, cada columna y cada diagonal suman 15
Una técnica que se utiliza para generar cuadrados mágicos es la siguiente:
Se comienza fijando un valor de 1 en el elemento central de la primera fila. A
continuación, se van escribiendo los sucesivos valores (2, 3, etc.) desplazándose
desde la posición anterior una fila hacia arriba y una columna hacia la izquierda.
Estos desplazamientos se realizan tratando la matriz como si estuviera envuelta
sobre si misma, de forma que moverse una posición hacia arriba desde la fila
superior lleva a la inferior y moverse una posición a la izquierda desde la primera
columna conduce a la última. Si la nueva posición está ya ocupada, en lugar de
desplazarse una fila hacia arriba y una columna hacia la izquierda, se moverá
simplemente una fila hacia abajo y continuará el proceso.
Realizar un programa en C que genere el cuadrado mágico de dimensión n,
siendo n un número impar que introduce el usuario y comprendido entre 2 y 9.
10. Escriba un programa que pida al usuario una palabra de n caracteres. Calcule una
matriz que contenga en cada fila la palabra rotada hacia la izquierda un lugar.
Por ejemplo, si el usuario introduce la palabra ‘ROSA’, el programa calculará e
imprimirá por pantalla la matriz:
R O S A
A R O S
S A R O